次回(4月下旬予定)のチャンミは中山芝2000mの良バ場という皐月賞と同じ条件での開催となります。
・アンスキ・アナボリック・彼方等の終盤コーナー加速スキルが最速発動
・ピスケス杯で活躍した終盤直線加速スキル(直線一気)は今回は使えず
・序盤・中盤・終盤に上り坂がそれぞれある
・クリオグリ固有(スリーセブン型)は3コーナーに入ったあたりで発動
今回はクリスマスオグリキャップの固有が終盤手前という絶好のタイミングで発動させることができるので、特にグレードリーグのほうでは猛威を振るう可能性が高いと言われています。
オープンに関しては回復スキルを3つ積むという条件が評価点の都合でちょっと面倒なのではたしてそこがどう出るか・・・
私の手持ちはこんな感じ。
ここ何回かのチャンミは条件的に1・2枠は割と簡単に決まりましたが、今回は中山芝2000mに強いウマをあまり持っていないのでメンバー選びもかなり悩んでいます。
☆3引き換え券はまだ温存しているのでいざとなればそれを切るかもしれませんが、オープンでそこまではしなくてもいいような気がw
そろそろグレードにも挑んでみたい気もしますが、まだ賢さ育成があまりできないので今回も今のところはオープンリーグで行く予定です。
アリエス杯向けの有効スキル
緑スキル
右回り○(スピード)
育成ウマ娘
・ファインモーション(覚醒Lv4)
・新衣装マチカネフクキタル(初期スキル)
・サトノダイヤモンド(初期スキル)※金スキル右回りの鬼所持
サポートカード
・ファインモーション(練習)
・ナリタブライアン(練習)
・メジロブライト(練習)
・ゼンノロブロイ(連続イベント2回目)※左回り○と選択可能 ハロウィン
・マチカネフクキタル(連続イベント2回目)※賢さSR
ゼンノロブロイとマチカネフクキタルは連続イベントで右回り○が貰えます。
どちらもレスボがないのがクライマックス育成ではきつすぎますが、オープンなら採用する手もありか。
春ウマ娘○(スピード)
育成ウマ娘
・メジロマックイーン(初期スキル)
・新衣装トウカイテイオー(覚醒Lv2)
・サクラチヨノオー(初期スキル)※金スキル春一番所持
・キタサンブラック(隠しイベント)※春シニア三冠達成
サポートカード
・イナリワン(練習)
・メジロマックイーン(練習)※Rのみ
・サクラチヨノオー(通常イベント)
中山レース場○(スタミナ)
育成ウマ娘
・スペシャルウィーク(育成イベント)
・オグリキャップ(育成イベント)
・タマモクロス(隠しイベント)※中山金杯勝利
・サクラバクシンオー(育成イベント)
サポートカード
・グラスワンダー(練習)
・メジロパーマー(練習)
・ユキノビジン(練習) ※賢さSSRはノンストップガール所持
・オグリキャップ(通常イベント)
・ナカヤマフェスタ(通常イベント)
賢さユキノビジンはウマ娘2(バランス調整後)で使い勝手が大きく向上して評価が上がったノンストップガールを取れます。
根幹距離○(スタミナ)
育成ウマ娘
・カワカミプリンセス(覚醒Lv4)
・アグネスタキオン(初期スキル)
・エイシンフラッシュ(隠しイベント)
・テイエムオペラオー
・メジロブライト(育成イベント)
サポートカード
・エルコンドルパサー(練習)
・エイシンフラッシュ(練習)
・ニシノフラワー(練習)
・カワカミプリンセス(練習)
・バンブーメモリー(通常イベント)
・アイネスフウジン(連続イベント2回目)※SR
前回のピスケス杯はスタミナが必要な条件だったのでスタミナ系の緑スキルの価値が高かったですが、今回はそこまでスタミナなくても大丈夫な条件なのでスタミナ補強という意味での価値は下がるか・・・
良バ場○(パワー)
育成ウマ娘
・サトノダイヤモンド(覚醒Lv4)
・ウイニングチケット(初期スキル)
・ライスシャワー(育成イベント)
サポートカード
・ウイニングチケット(練習)
・スーパークリーク(練習)
・ニシノフラワー(練習)
・サトノダイヤモンド(練習)
・キングヘイロー(練習)
・メイショウドトウ(練習)
・ナリタトップロード(練習)※金スキル良バ場の鬼所持
・シーキングザパール(練習)
・ライスシャワー(育成イベント)
・チーム<シリウス>(育成イベント)
ナリタトップロードは良バ場◎の上位スキル良バ場の鬼(スピード+パワー60上昇)を持っていますが、オープンだと評価点の関係で入れるのはちょっと難しいか・・・
晴れの日○(根性)
育成ウマ娘
・水着スペシャルウィーク(覚醒Lv2)
・ヒシアケボノ(初期スキル)
サポートカード
・エルコンドルパサー(練習+通常イベント)
・サトノダイヤモンド(練習)
・ヒシアケボノ(練習+連続イベント1回目)
・メジロドーベル(練習)
金・橙スキル
垂れウマ回避(ノンストップガール)
育成ウマ娘
・オグリキャップ(覚醒Lv4)
・カワカミプリンセス(初期スキル)※覚醒Lv3でノンストップガール
・アドマイヤベガ(初期スキル)
・マヤノトップガン(覚醒Lv2)※覚醒Lv5でノンストップガール
・トウカイテイオー ※ダービー勝利時にランダムでヒントLv+1
・ナリタブライアン ※天皇賞勝利時に分岐でヒントLv+2
・ウオッカ ※安田記念勝利時にヒントLv+1
・ウイニングチケット(通常イベント)
サポートカード
・トウカイテイオー(練習)
・ファインモーション(練習)
・オグリキャップ(練習)
・ゼンノロブロイ(練習)
・マヤノトップガン(練習)
・ウオッカ(通常イベント)
・メジロライアン(連続イベント2回目)
・ユキノビジン(上位スキルノンストップガール取得)賢さのみ
垂れウマ回避は多くのウマが持っていますが、上位スキルのノンストップガールを持っているのは覚醒レベルを上げたマヤノトップガン・カワカミプリンセスとサポカの賢さユキノビジンのみ。
アオハル杯をチーム「キャロッツ」で優勝でも貰えますが、新シナリオと違って固有レベルや最後のステ調整がめんどくさいので、ノンストの為だけにアオハルで育成するのはちょっと面倒。
評価点が垂れウマは174Pt・ノンストップガールが394Ptと他のスキルに比べて少ないのでオープン育成ではかなりお得なスキルと言えます。
地固め(逃げ)
サポートカード
・ゴールドシップ(練習)
・オグリキャップ(練習)
・エアグルーヴ(練習)
・シンボリルドルフ(練習)※Rのみ
・スマートファルコン(連続イベント1回目)
・サクラバクシンオー(連続イベント1回目)※根性SSR
スマートファルコンとサクラバクシンオーの連続イベント1回目で入手できるので、どちらかを入れれば地固めが取れないということはまずないと思います。
先駆け(先手必勝)
育成ウマ娘
・マルゼンスキー(初期スキル)
・ミホノブルボン(初期スキル)
・キタサンブラック(初期スキル)
・セイウンスカイ(覚醒Lv4) ※新衣装
・メジロマックイーン(通常イベント)
・バレミホノブルボン(固定イベント)
サポートカード
・サイレンススズカ(練習)
・ツインターボ(練習・通常イベント・連続イベント)
※SSRは三段クルーン突破で先手必勝
・メジロパーマー(練習)
・ミホノブルボン(練習)※イベ配布版は先手必勝持ち
・メジロマックイーン(通常イベント)
・ダイタクヘリオス(連続イベント1回目)※失敗あり
・チーム<シリウス>(育成イベント)
地固めと先駆け(先手必勝)を両方入れればスタート直後の逃げ同士のハナ争いでかなり優位に立てます。
ただし位置取り争いが発生しない大逃げサイレンススズカが相手だとハナを取れないので、対スズカ相手にアンスキ発動を狙うなら先駆けよりも中盤スキルを入れて向こう正面でスズカを交わしにいくほうがいいかもしれません。
独占力
育成ウマ娘
・シンボリルドルフ(覚醒Lv3)
・エイシンフラッシュ(覚醒Lv3) ※バレンタイン版
・グラスワンダー(覚醒Lv3)
・アグネスタキオン(覚醒Lv3)
レース終盤に後方にいると前方のウマの速度を下げられるデバフ。
今回はスタミナデバフの八方にらみではなく速度デバフのこちらの採用を考えています。
終盤加速スキル(固有)
アングリング×スキーミング
一部のコースを除いて逃げウマに必須級のスキル。
今回の皐月賞チャンミでは終盤最速で発動するので逃げウマには入れておきたい。
レッツ・アナボリック!
チャンミでは6番手でしか発動しないので運要素がかなりありますが、終盤最速で発動できればやはり強力なので差しウマなら一発狙いで入れる手もありか。
ライアン本体の採用も考えています。
彼方、その先へ…
アナボ同様終盤最速で発動するスキル。
掛かると不発する代わりにチャンミでは6番手だけでなく5番手でも発動します。
空回り(バッドスキル)
サポートカード
・バンブーメモリー(連続イベント2回目失敗時)
・安心沢刺々美(連続イベント1回目)※下選択肢
評価点を262Pt下げられるのでオープン育成で(逃げウマ以外で)ステやスキルを盛りたい時に重宝します。
空回りをつけたい時は連続イベント1回目で取れる安心沢のほうがおすすめです。
バッドスキルなので当然デメリットもありますが、ピスケス杯でも最後の直線で発動する分には特に問題なかったのでオープンをガチるならつけておきたいスキル。
アリエス杯の脚質考察
チャンミは3人出せるので、その3人の脚質をどうするかという部分も重要になってきます。
逃げ1先行1差し1編成
脚質をバラけさせるオーソドックスな形。
相手の通常逃げのアンスキ発動を阻止しつつ先行や差しでも勝利を狙います。
欠点としては逃げが自分のみで単逃げになってしまったり(この仕様は納得いきませんがw)、相手の逃げにハナを奪われると逃げが勝つのが難しくなってしまう点。
逃げ1のところは大逃げのサイレンススズカを出せるならそちらのほうがよさそうな気がします。
逃げ2先行or差し1編成
自分で逃げを2人出すことで単逃げになってしまうリスクをなくす形。
2人いる分相手の逃げにハナを奪われる可能性もその分下がりますが、大逃げスズカがいるとハナに立つことができず途中でスズカを交わしてハナを奪えないと共倒れになってしまうのが問題。
以前は逃げエースを出す場合は逃げを2人以上出す形がテンプレだったみたいですが、大逃げスズカの存在がはたしてどれくらい影響するか・・・
差し3編成
アナボリックや彼方持ちの差しウマ3人でのギャンブル戦法。
クリオグリや強い逃げウマ未所持ならこのやり方もアリか。
私のような手持ちが少ない人向けのやり方なので、基本的には格下が格上に挑む時の戦い方という感じではあります。
仮にグレードリーグの方に挑むなら逃げ先行の正攻法では勝ち目がなさそうなのでこのやり方でいこうと考えています。
独占力デバフ編成
中距離用の終盤速度デバフスキル「独占力」持ちのウマを入れる形。脚質は発動条件的に追込が多分ベストか。
2枚入れるとさらに強力になりますが、勝利を目指せるのが実質1人だけという形に近くなるのでグレードはともかくオープンでここまでやるのは微妙か。
独占力にプラスためらい系を積んだデバフ特化ウマを1人用意して残り2人で勝利を目指すという編成も一応考えています。