ウマ娘の売上低下がやばい?本当にピークアウトしたのは…

上のSSはセルランサイトのウマ娘の売上予測の数値がまとめられたものですが、2023年の11月の予測値が15億強となっておりこれは過去最低を大幅に更新する数値となっています。そして12月は15日時点のものですが8億以下となっておりこのままのペースだと6~7月の時のように2か月連続で20億割れする可能性も十分あります。 三女神炎上(他にも玉座や1250や訴訟等色々)を初めとしてこれまでのツケが来ていると言ってしまえば簡単なんですけどそれにしても凄まじい落ち込みと言わざるを得ません。

アニメ3期の11話でキタサンブラックのピークアウト云々が取り上げられていましたが、ピークアウトしたのはキタサンではなくウマ娘というコンテンツのほうだろと言われても仕方がない状況になってしまっています。

今回はかなりネガティヴな話題になってしまうのでそういったものは見たくないという方はブラウザバックをお願いしますm(_ _”m)

ウマ娘の衰退

賢さマックとサウンズオブアースで売上予測15億の衝撃

2023年11月に実装されたサポカが賢さメジロマックイーンスタミナサウンズオブアース。どちらも性能的には次世代サポカと言ってもいいレベルで特にサウンズのほうはスーパークリークの実質完全上位互換といってもいい性能でした。

しかしこれだけ強いサポカを出したにも関わらずセルランは伸び悩み11月期の予測値は過去最低を大幅に更新する15億という衝撃の数値。さすがにこの性能ならある程度回されると思っていたので(私が言うのもなんですがw)個人的にもちょっとびっくりしました。

ユーザーはもう冷めている

なぜ性能が高いサポカですらあまり回されなくなったのか?

答えは単純でユーザーの多くがウマ娘に対して冷めてしまったから。三女神を初めとした数々の炎上で運営に対する信用や好感度がなくなり、ゲーム自体もまったく改善されていないとは言いませんがユーザーが満足できるレベルでそれがなされているとは言い難く、ウマ娘というアプリやコンテンツそのものの将来に対して期待や希望が見いだせなくなってしまったユーザーが増えてしまった結果こうなったと思われます。

実際ここ最近のウマ娘界隈は白けた雰囲気が非常に漂っており、本来起爆剤になることが期待されたアニメ3期も当初期待されたほど盛り上がってはおらず、大きな話題になるのは新キャラが出た時や物議を醸すような内容があった時ぐらいです(アニメが純粋に盛り上がっていればここまで売り上げが下がってはいないはず)。

アニメ3期で物議を醸した内容

リバーライト(マリアライト)を誰ー!?

アニメ5話の宝塚記念はキタサンブラックとドゥラメンテの再戦という山場の1つでしたが、この時勝ちウマのリバーライト(マリアライト)に対してキタサンが誰ー!?と叫んだこと。ドゥラメンテが凱旋門賞しか眼中になかったのと同じでキタサンがドゥラしか眼中になくお互い視野が狭くなっていたという演出かもしれませんが、対戦相手に失礼とも受け取れますし批判する人が出るのも必然という感じはするのでもう少しやりようがあっただろうとは思います(観客に言わせるとか、誰とか言わずにただびっくりするだけにするとか)。

キタサンブラックがピークアウト?

アニメ11話はキタサンブラックVSサトノクラウンの天皇賞秋が描かれましたが、その中でキタサンブラックがピークアウトしたという話が出てきます。ピークアウトというのはようは全盛期を過ぎたという意味。無論全盛期を過ぎたイコール一気に弱くなるというわけではなく実際作中でも衰え方はウマ娘によっていろいろという説明はあります(リアルだと急激に弱くなるケースもありますが)。 しかしこのピークアウトという単語は衰えが始まったという意味にも取れます。ではこの後のキタサンの成績はというと・・・

キタサンブラックの5歳秋の成績
レース 人気 着順 距離 バ場 タイム 着差 通過順位 上がり 勝ちウマ(2着)
天皇賞秋 1 1 芝2000 2:08.3 0.0 11-5-2 38.5 (サトノクラウン)
ジャパンC 1 3 芝2400 2:23.9 0.2 1-1-1-1 35.3 シュヴァルグラン
有馬記念 1 1 芝2500 2:33.6 -0.2 1-1-1-1 35.2 (クイーンズリング)

ジャパンCこそ落鉄の影響もあったのか3着に敗れますが、天皇賞秋は逃げ先行型のウマが出遅れながらバ場の悪い内を進出して直線抜け出すという非常に強い勝ち方をしており、有馬記念も後続を寄せ付けずに逃げ切る強い内容で勝利しています。 この成績で実はピークアウトしてましたと言われても違和感ありますし、天皇賞秋はキタサンブラックが最も強いレースをしたと言ってもいいので余計にそういう感じがしてしまいます。実際11話放送後はこのピークアウト云々が物議を醸してしまっています。

実際に5歳秋の時点でキタサンブラックがピークだったのかもう過ぎていたのかは分かりませんが、成績や内容的に5歳秋がピーク説すらあるウマでピークアウト(衰え)云々を取り上げること自体がズレているのではないかと個人的には思います。これが仮にオグリキャップやテイエムオペラオーならなにも違和感はなかったですが。

最初に大成功しすぎた

上のSSは2021年つまり1年目のウマ娘のセルランサイトの売上予測値です。4カ月連続で100億超えしておりその後も非常に高い売り上げをマークしています。

これ自体は非常に凄いことですが、今から思えばこれもダメだったのではないかという気がします。

有名な戦国大名の武田信玄はいろんな名言を残しておりその中の一つに「およそ戦というものは、五分をもって上とし、七分を中とし、十分をもって下とす」というものがあります。これは五分の勝ちであれば今後に対して励みの気持ちが生まれて、七分の勝ちは怠りの心を生み、十分つまり完全勝利だと敵を侮り驕りの気持ちが生まれるというものです。

戦とソシャゲ運営は全然別物ではありますが、ウマ娘は最初に記録的なスタートダッシュを切ることに成功、つまり十分の勝ちを収めてしかもそれをある程度の期間重ねることができました。これが絶対的な成功体験となり、驕りの気持ちが生まれたとしても不思議はありません。

今ウマ娘で言われている問題点(時間がかかりすぎることやコンテンツの少なさ等)の多くは最近になってから言われ始めたわけではなく、それこそ初期の頃から言われていたことも少なくありませんが、2年以上経っても十分に改善されずそれどころか上にも書いたようにユーザーを裏切るようなことを繰り返した結果、今のような状況になってしまったと考えます。ユーザーに十分に向き合わなかったのは最初に大成功しすぎたことで驕りがあったのでは?と考えると嫌な感じですがしっくりきます。

リーグオブヒーローズはもうダメ

リーグオブヒーローズ(以下LOH)はチャンミに続く新たな大型の対人イベントとして2023年5月に初開催されました。それまでは毎月チャンピオンズミーティング(以下チャンミ)が開催されていましたが、これ以降はチャンミとLOHが1か月毎交互に開催される形になっています。

でこのLOHですが・・・ はっきり言って失敗イベントと言わざるを得ません。

このイベントは簡単に言ってしまえば3人チームを組んでとにかく1・2・3着を独占し続けることが重要で4着以下に誰かが落ちることを欠損という表現をしたりします。LOHはNPC(モブ)が6人混ざるという仕様なので、1・2・3着を安定して独占する為にブロックされるリスクの低い逃げが強力で逆にそのリスクが高い差し追込は採用しにくくなります

11月のマイルLOHは特にそれが顕著で96傑はほぼ逃げだらけで差し追込はゼロという極端な脚質分布になっていました。マイル以外のLOHも基本的に逃げ2+αや逃げ1+先行2といった編成が採用されることが多く、差し追込は一部の例外(ネオユニヴァースやサクラローレル等)を除いて不遇となっています。ダイイチルビーあたりはLOHで最も価値が下がったといってもいいかもしれません。

そして96傑というのはあまりにハードルが高すぎ、逆にプラチナ4はハードルが低すぎました。今は最終報酬が貰える3万ポイントという新たな目標もありますが、これも96傑に比べればハードルはかなり低く無課金や微課金でもそこまで難しくありません。

課金しなくても報酬は問題なく取れる、差し追込は使えないとなるとどうなるかと言うと・・・

LOHの存在がガチャを回さない理由にされる

本来はチャンミもLOHもガチャを回す理由になるのが理想ですが、現実は逃げ以外は使えないからいらないとかチャンミが半分になったからサポカを回さなくていいといった感じで回さない理由にされてしまっています。この時点でもうイベントとしてダメだと言わざるを得ません。

マイルLOH1位の人はSRや無凸混ざりのデッキ

マイルLOH1位の人のサポカにSRや無凸SSRが混ざっていたことが話題になりました。これ自体は非常に凄いことでアンスキをあえて入れない逃げ3という斬新な作戦を立てたことも凄く個人的にも尊敬できます。

界隈が盛り上がっていた時であれば、無凸やSR入りデッキの人が斬新な作戦を立てて1位になったというのはユーザーにポジティブに受け止められていたかもしれません。しかし白けた雰囲気の時にこれを見せられたらどうなるかというと、課金しても意味がないとか完凸揃えた奴はバカみたいな感じで煽られたりネガティブな方向に受け取られてしまうわけです。

坊主憎けりゃ袈裟まで憎いではありませんが、一度運営やそのコンテンツに対する印象が悪くなるとどんなことでも悪い方向に受け止められてしまうのが現実です(決して建設的なことではありませんが)

逃げ複数出しが厳しくなったら運ゲー加速

ウマ娘は逃げを複数出すことのデメリットがほとんどなく(大逃げは別)逆に単逃げでは厳しいというリアルとかけ離れた仕様になっています。誰か一人が勝てばいいチャンミと違って、LOHは3人全員が上位に入る必要があるので必然的にブロックリスクが低い逃げを複数出すのが基本になり、ハイボルテージ等の影響でそれが極まったマイルLOHは逃げ3編成だらけという極端な状況を生み出しました。

エクストラステージのレースの分布が逃げ12になったりしていたのはまさにバランス崩壊の象徴であり、きつい言い方をすれば恥を晒していると言っても過言ではありませんでした(96傑に入っている人ではなく運営がという意味)。

それなら逃げを複数出せないようなバランスにすればいいのでは?という意見も出てくると思いますが、その場合ブロックリスクや先行の順位条件といった運ゲー要素が増すことになるので、特に1・2・3着独占が求められるLOHだと今以上にその部分でストレスがかかるようになる恐れもあります。まあはっきり言ってLOHはイベントとしてはまったくダメで一周終わった時点で廃止してもいいレベルじゃないかと思っています。LOHが盛り上がる未来がまったく見えません。

ウマ娘復権はあるか?

オルフェーヴルやジェンティルドンナあたりが登場したとしてその時は一時的に盛り上がるかもしれませんが、それだけでどうにかなるレベルではないでしょう。冒頭でも書いたように残念ながらウマ娘はもうピークアウトしてしまったと言わざるを得ないので;;

ただコンテンツとしての力がまだ完全になくなったというわけでもないと思うので、ゲームを改善していけば全盛期と同等とまではいかないまでも、売上が下げ止まってある程度盛り返せる可能性はまだあると思います。

時間がかかりすぎる部分の改善

ウマ娘の大きなガンの一つになっていると思うのが時間がかかりすぎるという部分。ここで言う時間とは因子周回等も含めたものとなります。 強いウマを育成するためには強いサポカだけでなく強い因子も必須となります。

しかしその因子を作るというのが非常に大変で、1周20~30分(メイクラだともっとかかる)の周回を使える因子が出るまでひたすら繰り返すことになります。使える因子が出る確率はかなり低く、ちょっと語弊はあるかもしれませんが周回の大半はある意味無駄に終わります。

周回を繰り返して繰り返してやっと使える因子ができたら今度は本育成。祖父母から因子を作る場合は祖父母→親→本育成と言う形になるのでもっと時間がかかります。 1周20~30分かかって周回の大半は何の成果(因子)も得られませんでした!で終わると聞いただけで、そんなことやってられるか!って思う人も少なくないでしょう。 因子周回をしないと育成そのものができないわけではありませんが、因子周回をまったくせずに本育成だけやる形だと相性ボーナスも低くスキルヒントもあまり取れないので強いウマを育てるのは難しくなります。例えサポカが揃っていたとしても因子がしょぼかったらなかなか強いウマは育成できません。なので因子周回は非常に重要です。

しかし現状は本育成の準備段階に過ぎない因子周回の時点であまりに時間がかかりすぎるのでついていけずにそこで脱落する人が出て、脱落した人はサポカがあっても因子がなかったら強いウマを育成できないからならサポカも別に引かなくていいということにもなってしまいます。課金したところで因子周回の1周にかかる時間が短くなるわけでもないので余計に課金しようという気も失せます。

因子関係は再抽選やタキオンの因子研究等で一応テコ入れはされていますが、大きな問題である1周に時間がかかりすぎるという部分は大して改善されていないのでまずは準備段階で脱落する人を少なくするような施策をしてほしいと思っています。簡単に言えば手軽に神因子を手に入れられるようにする必要はないが、手軽に因子周回に手をつけられるようにする必要はあるということ。

万一簡単に因子周回されたら悔しいなどと本気で思っているのだとしたらもうどうしようもないですね。

対人以外のコンテンツ充実

現在のウマ娘は対人コンテンツであるチャンミとLOHが中心となっています。逆に言えば対人関係以外のコンテンツは非常に少ないです。 対人というのは人によって好き嫌いが激しいですし、性質上基本的に勝者と敗者が出ます(チャンミ決勝が典型的)。対人で勝つことだけが育成する理由やモチベーションになってしまうと負けてしまった時に一気にモチベが落ちたりして、最近の傾向的にそれが引退理由になることすらありえます。

対人以外にも楽しめるコンテンツがあれば、そういった形でゲームを去る人を少しでも減らせるのではないかなと思います。 対人コンテンツに比べて直接課金には繋がりづらいかもしれませんが、すぐ金にならないことはやりたくない!金になることしか力を入れない!!という姿勢があまりに露骨だとユーザーは逆に冷めますしそもそもそれをユーザーに感じさせてしまっている時点でダメなので、対人だけでなくそれ以外のコンテンツにも力を入れて欲しいですね(メインストーリー放置などもそういう姿勢に見えてしまうので)。

3周年でウマ娘の今後がはっきりしそう

ウマ娘を10年続くIPへ

ウマ娘は来年(2024年)2月で3周年を迎えます。 サイバーエージェントはウマ娘を10年続くIPにすると謳っていますが、それがただ口先だけなのか本気でウマ娘を立て直して長く続くIPにするつもりがあるのか3周年でだいたい見えてくるんじゃないかと思います。

昨年の下半期や今年の上半期は悪い意味で期待を裏切られることが多かったですが、来年はいい意味で期待を裏切ってほしいなと思っています。