11月20日のガチャ更新で「☆3【GLITTER!】タップダンスシチー」が新たに実装されました。
タップダンスシチーはジャパンCの大逃げ9バ身差圧勝が有名でジャパンC週のこのタイミングでの実装となりました。
このページではタップダンスシチーの性能解説を簡単にまとめています(史実紹介はこちら)。
タップダンスシチーの性能
タップダンスシチー評価
成長率:○
適性:△
汎用性:△
固有:△(継承×)
スキル:◎
進化:◎
チャンミ:△
LOH:×
育成難易度:高
適性:中長距離大逃げ
目標:ジュニア0戦・クラシック1戦・シニア4戦 ※合宿被り無し
※クラシック3月後半にファン5000人目標あり
初期評価:△
短評:中盤力の高い大逃げ専用機
※☆>◎>○>▲>△>×の順(☆と×は滅多につけないので実質4段階評価)
※実装直後は評価を修正する場合あり
※目標レースにメイクデビューは含めていません
成長率はスピード10%・パワー10%・根性10%。賢さ補正はありませんが、逃げで使う盤石持ちの賢さブルボンであればそれでも1200は超えられるので大きな問題にはならないでしょう。
マイルもEなので因子10個で初期Aにすることが可能ですが、マイルだと固有が終盤の加速中の発動になることが多くなるので基本的には中長距離が主戦場となります。
L’Arcシナリオでは関係ありませんが、目標レースの数がかなり少なくかつ全て1着のみになっているのが大きな特徴。
固有スキル(Billions of stars)は終盤までのリードで効果が変動する終盤速度スキル
順位条件は1位のみ(LOHも1位)。発動場所は終盤の最終直線となっています。
文面の効果量は低いですが、終盤までに取ったリードの距離によって効果量が変動します。実質大逃げ専用固有。
終盤までのリードで効果量変動
4バ身未満:速度2500
10バ身未満:速度3500
10バ身以上:速度4500
終盤までに10バ身以上のリードを取れれば最大火力のすごく族相当まで強化されます。一方リードが取れないとあまり強い固有とは言えなくなります。
最終直線という単語が入っているので、終盤の向こう正面の直線で発動して無駄になる(加速中の発動)といったことはありません。
継承版はリードによる効果アップがなくなる
継承版は終盤までのリードによる効果アップがなく、ただの速度500の終盤速度スキルでしかなくなるので使うことはまずないでしょう。
タップダンスシチーと他キャラの相性値
※相性値上位と継承親として使う可能性がありそうなキャラのみ抜粋
31:サイレンススズカ
30:メジロパーマー
28:エアシャカール
28:カツラギエース
28:マヤノトップガン
27:キタサンブラック(あっぱれ・勝ち鬨)
26:ミホノブルボン
25:ツインターボ
24:ゴールドシップ
24:テイエムオペラオー
24:セイウンスカイ(アンスキ)
21:ビワハヤヒデ
16:マルゼンスキー(紅焔ギア)
本体:持続5秒・速度2500(最大4500)
継承:持続3秒・速度500
タップダンスシチーのスキル関連
逃げ向けのスキルを取得可能
初期スキル
・急ぎ足(○)
・尻尾上がり(◎)
・快速(○)
イベント
・前途洋々(△)
・危険回避(◎)
逃げ必須の先駆けがないのは減点材料。
覚醒金スキルは脱出術と尻尾の滝登り
覚醒Lv2:テンポアップ(▲)
覚醒Lv3:脱出術(◎)⇒Breakaway Star(◎)
覚醒Lv4:イグニッション(○)
覚醒Lv5:尻尾の滝登り(◎)⇒Smooth Sailing!(◎)
脱出術を進化させると1位のみすごく速度に強化
3秒族の中盤ランダム速度スキル。進化前は1~5位で発動しますが、進化後は順位条件が1位のみ(LOHも1位)となります。
1位でしか発動しないというのはつまり2番手にいるときにスキルを発動して先頭を走る相手の逃げを抜き返すといった挙動ができないということを意味します。大逃げではない通常の逃げ運用は厳しいと言わざるを得ません(実質大逃げ専用)。
進化条件1
スキル大逃げを所持or逃げスキルを2個以上所持
進化条件2
スピード800以上
尻尾の滝登りを進化させると1位のみすごく速度に強化
中盤にスキル3回で発動する3秒族の速度スキル。進化前は順位条件無しですが、進化後は順位条件が1位のみ(LOHも1位)となります。
前述の脱出術同様このスキルも進化させるとすごく族相当に強化されます。
進化条件1
ファン数が15万人以上or速度スキルを3個以上所持
進化条件2
パワー800以上or根性600以上
脱出術:持続3秒・速度3500→4500(1位のみ)
イグニッション:持続2.4秒・現在速度1500
尻尾の滝登り:持続3秒・速度3500→4500(1位のみ)
大逃げは扱いが難しい脚質
位置取り争い発生が厳しい
ウマ娘は通常の逃げに関しては多くても問題ありませんが(単騎より有利)、大逃げが複数出ていると位置取り争いでスタミナを大量消費して潰れるという問題があります。
画像は水着サイレンススズカの時のものを引っ張ってますが、大逃げタップでも位置取り争いが発生すれば当然同じような結果になります。
マイル以下であればスタミナを盛って金回復を入れることで位置取り争いに耐えられる大逃げを育成することも可能ですが、距離が延びれば延びるほどその要求ラインは上がっていくので難しくなっていきます。
大逃げが強い環境→相手にも大逃げが増えて潰しあう
大逃げが弱い環境→そもそも大逃げを勝たせるのが難しい
水着サイレンススカとは序盤加速の差あり
中距離の大逃げといえば水着サイレンススズカが思い浮かびますが、水着スズカは進化スキルで持続1.5秒加速5000の強力な序盤加速を持っているのでこの部分でどうしても差が出てきます。
タップダンスシチーの進化はどちらも先頭が条件なので、ハナを奪われてしまうと進化スキルで相手を抜き返すといったことは当然できず厳しい。
まあそもそも固有的に相手に大逃げがいた時点で厳しいという感じはしますが(-_-;)
まとめ(タップダンスシチーを引くべきか?)
予想以上に大逃げ前提の性能
大逃げ以外での運用は難しい
継承固有としての需要もなし
推しでなければスルー
固有と進化スキルが完全に大逃げ前提の性能になっているのでかなり扱いが難しいキャラと言えます。正直ここまで大逃げ前提にしてくるというのは予想外。
固有や進化スキルの1位やリードといった条件がなければ中盤が強い中長距離版ダイタクヘリオスのようなキャラになっていた可能性もありますが、実質大逃げ専用ではそれも望み薄。
性能的には迷わずスルーでいいかなと思います(無微課金視点だとまったくお勧めできないタイプ)。