3周年アニバで行われるバランス調整のお知らせが来ました。
■調整内容
1. <作戦・追込>で発動できる新規スキルを追加。
2. 一部スキルにおいて、発動条件や効果を調整し、調整後の内容にあわせてスキル詳細のテキストを調整。
3. 一部育成シナリオにおいて、レースでコンティニューできる条件を緩和。
4. スキルの発動時の挙動を一部調整。
2のスキル調整は毎年アニバの時期に行われているスキルのバランス調整。効果時間が2.4秒から3秒になったりあるいは順位条件等が変わるケースもあります。
今回はこの中で主に追込に追加される新規スキルと一部育成シナリオのコンティニュー条件緩和について雑感を書いていきたいと思います(2と4は現時点ではそこまで書くことがないので)。
※バランス調整の内容について追記(2/20)
追込で発動できる新規スキルを追加
迫る影で覇権を握っていた時期もあった
追込といえば初期は順位不問の最速加速スキル「迫る影」が非常に強力でこれを持つナリタタイシン等の追込ウマが環境トップに君臨するなど覇権を握っていた時期もあります。この頃は差しは追込の劣化等と今では考えられないようなことも当たり前のように言われていました。
しかし差しに強力なスキルが追加されていき、さらに(追込だけ恩恵を受けられない)位置取り調整システム等が実装されていったことで気が付けば迫る影が有効なコースでも追込を勝たせるのが厳しい環境になっていました。追込が基本不利なLOHが隔月毎に行われたことも追込不遇にさらに拍車をかけた感があります。チャンミスプリントも追込は極めて厳しい状況です。
評価 | スキル名 | 条件 | 発動 | 持続 | 効果 | チャンミ | LOH |
○ | 迫る影 | 追込 | 終盤最速 | 0.9秒 | 加速4000 | 不問 | 不問 |
◎ | 無我夢中 | 差長 | 終盤最速 | 1.5秒 | 加速4000 | 4~9位 | 5~12位 |
秒数が差しの無我夢中のほうが長いので、今となっては型落ち感すらあります。
差しのように新規スキル追加でテコ入れ?
差しが追込の劣化と言われていた頃に差し専用のスキルが次々と追加されていきました。最初の頃はこんなものが追加されたぐらいで追込>差しは変わらないみたいにも言われていましたが、さすがにあれだけテコ入れされれば環境も変わりました。
なので今度はかつて差しがされたようなテコ入れが追込に対して行われるという形。ただ追込は最高速度が全脚質の中で最も高いという武器があるので一歩間違えると追込がぶっ壊れて差しが昔のように追込の劣化と言われてしまう状況に逆戻りする可能性も;;
キレる脚のような最終直線系はいいとして、追込版溢れる情熱等が実装されてまた昔みたいに追込が差しの前を走るようになるとかはイメージと違うので個人的にはこの形の調整はあまり来てほしくないかなあと思っています。
2月20日に追込に新規スキルが8つ追加されることが発表されました。レア版と下位版を両方記載しているのであれば実質的には4つ追加という感じかなと思われます。
名前的に回復っぽいのが不動の心?で、惜しみなしは序盤速度?まあこれだけだとなんとも言えませんが、昔みたいに追込が差しの後ろを走るようになってまた差しが追込の劣化みたいになるというのはやめてほしいですね。
大逃げのような特殊な作戦(最後方強襲等)が追加?
逃げに大逃げが追加された時のように追込用に特殊な作戦スキルが追加されるという可能性もあります。某CSゲーからの丸パクリになってしまいますが最後方強襲やまくり等。ただ後者は中距離以上に関してはそもそも現時点でもリアル競馬的にはまくりのような挙動をしているので個人的に期待したいのは前者(最後方強襲)。
このSSは2022年のジェミニ杯でプラチナを獲得できた時のものですが4角最後方からの(競馬本来の意味での)直線一気を決めています。東京マイルや中京芝1200mのようなコースであればこういったレースもたまにありますが、それ以外だと4角最後方から追込が決まるようなケースはウマ娘では仕様上ほぼありません。追込が勝つにしても4角時点ではある程度前に上がっている必要があります。
このような直線一気が頻繁に起こるようにする必要はないと思いますが、仕様上ほとんどのコースでまず無理ってなっている状況も寂しいのでこのあたりうまく調整してほしいですね(私のHNでもあるブロードアピールのような追込は競馬のロマン(^▽^)/)。
一部育成シナリオでコンティニュー条件を緩和
条件の緩和とは?
条件の緩和というのが具体的になにを意味するのかまだはっきりしないので現時点では予想というか妄想レベルになりますが、ありえそうなところとしては・・・
1.育成中の全レースで1着以外の場合は全て
2.目標レースで1着以外の場合全てコンティニューできるようにする
3.コンティニュー回数の増加(3回しかできなかったのをもっと多くできるよう緩和という意味w)
このあたりかなと思われます。まあさすがにないとは思いますが仮に3だけだとしたらエアプ調整乙としか言いようがないw
目標レース以外のレースも2着以下の場合に目覚まし時計が使えるように緩和されることが発表されました(コンテ回数も5回に増加)。まあ事前に予想されていた通りの内容ですね。これ自体はいい調整(もっと早くやってろとかいうツッコミは置いといて)ですが因子関連の調整がこれだけだとしたら下にも書いたように期待外れなのでアニバでさらになんらかの新情報に期待。
因子周回をしていてイラっとする瞬間
時間をかけて育成した出た因子が使い物にならないものだった時もイラっとしますが、もう一つ因子周回をしていてイラっとするのがG1レースを事故負けした時。
G1レースを勝てば勝つほどボーナスで相性値が加算されていく仕様になっていますが、逆に言えばG1レースで事故負けする度にその相性値がどんどん少なくなっていきます。相性値が少なければその分必須要素である距離Sの確率等にも響いてくるので重要な要素です。
追記(2/20)
5回のコンテュニュー回数を使い切ってしまった場合は別ですが、それまでは全てのレースで1着以外コンテュニューすることができるようになったので上に書いてあるような形でイライラすることは今後ほぼなくなると思われます。
育成中の全レースでコンテュニュー可能が最低ライン
そもそも育成中の全レースでコンテュニュー可能というのはメイクラやL’Arcは最初からそうなっています。
グランドマスターズやアオハル杯等の通常の目標レースありのシナリオはそのレースで規定の着順をクリアできなかった場合のみコンテュニュー可能という形。例えば菊花賞3着以内の場合に4着以下に敗れてしまった場合等。因子周回の時はモブロック等を食らってズルズル下がっていったときはもう4着以下に大敗してくれって祈ったりしますが、そういう時に限ってモブロックを抜けた後猛然と追い込んで3着に入ったりするのはウマ娘あるあるwまあはっきりいってただのストレス要素でしかないわけですが;;
現状はG1の取りこぼしが嫌ならメイクラかL’Arcのどちらかで周回するのが安全なわけですが、全レースでコンテュニューできるようになればグランドマスターズ等でも事故に怯えずに因子周回することができるようになると思われます。
仮に全レースではなく、目標レースだけ1着以外でもコンテュニュー可能(目標レース以外はコンテ不可のまま)とかだったら悔しさしか感じられないので全レースコンテュニュー可能であってほしいですね(因子周回の場合目標レース以外に出す数のほうが多い)。
個人的には全レースコンテュニュー可能も最低ラインでしかなく、因子関連の調整がこれだけだとしたら正直がっかりなのでアニバでウマ娘を本気で良くしようとしてくれてるな!って思えるような情報に期待したいですねm(_ _”m)
固有スキルや進化スキルの調整(追記)
調整対象スキルとキャラ
・水着スペシャルウィーク(固有発動条件緩和・新規効果追加)
・通常カレンチャン(固有発動条件緩和)
・通常ゴールドシチー(固有発動条件・スキル効果調整)
・モノクルナリタタイシン(ブレイクスルー緩和)
・ヒシアケボノ(固有発動条件調整・スキル効果調整・進化スキル調整)
・赤サクラバクシンオー(固有発動条件調整)
・通常ファインモーション(ロイヤルスター調整)
今回の調整に関係するキャラをまとめるとこんな感じ。条件的に使い勝手が悪かった固有やスキルが調整対象になっています。
去年に比べると小規模?
昨年の2周年の時のバランス調整では30個以上のスキルが調整されて、関係するキャラもかなりの数に上りましたがそれに比べると今回のバランス調整は規模が小さいという印象があります。
アニバやハフバ以外でのバランス調整だとしたらこのレベルの内容でも特に文句はないですが、1年に1回のアニバの調整内容がこれだけだとしたら正直期待外れでワクワク感はないですね(元々バランス調整をやる頻度が少ないゲームなので余計に)。
同じ条件で発動する複数効果を持つスキルの発動タイミングが同じになるよう調整
この文章を読んで意味を完全に理解できる人ってどれくらいいるんですかね?申し訳ないですけど私の理解力ではどういうことなのかあまりよく分かりませんでしたm(__)m
複数の効果を持つと言えばクリオグリの固有(速度+加速+回復)とかが思いつきますけど発動タイミング云々とは違う気がするので関係ないような気;;
これに関しては詳細が判明してから改めて触れていこうと思います。