【ウマ娘】バランス調整の内容発表!ウマ娘3が始まる

2周年アニバの2月24日に行われる「バランス調整」の内容が発表されました。

このページでは発表されたバランス調整の内容の簡単なまとめと個人的な雑感を書いていきたいと思います。

継承ウマ娘の相性ボーナス関連を調整

▼一部ウマ娘の組み合わせによる相性ボーナスを調整。▼相性ボーナスが適用されるウマ娘の組み合わせを追加。

▼以下のウマ娘に対して相性ボーナスが適用されるウマ娘の組み合わせを調整。
・[うららん一等賞♪]ハルウララ
・[初うらら♪さくさくら]ハルウララ

▼継承ウマ娘同士に同じ優勝歴がある際の相性ボーナスを以下のように調整。
・選択した2人の継承ウマ娘同士に同じ優勝歴がある際にも相性ボーナスが適用されるように変更。
・継承ウマ娘同士に相性ボーナスが適用される優勝歴をGⅠレースのみに変更し、1つのGⅠレースにつき加算される相性ボーナスを増加。
・「クラシック三冠」などのGⅠレース以外の優勝歴に対して相性ボーナスが適用されないように変更。

従来は親とその両親(祖父母)の重賞ボーナスのみが影響しましたが、調整後は両親が同一のG1レースを勝利している場合に相性ボーナスが適用されるように変更。

両親のG1勝ち鞍をなるべく同じにすることが重要

このように両親が共に同一G1を勝っている場合はその分相性ボーナスが適用。

一方・・・

ライアンがティアラではなくクラシック路線の場合、皐月賞と日本ダービーの2レース分の相性ボーナスが加算されないのでその分相性値が低くなると考えられます。

調整後メイクラで因子周回しなくてよくなったという声も一部見られましたが、メイクラ以外の場合例えばメジロライアンは三冠レースがティアラではなくクラシックに固定されてしまうので相性ボーナスを考えるとこれまで以上にメイクラで因子周回をしたほうがいいと言えます。

メジロライアンは固有の関係でメジロドーベルが継承相手になることが多いですが、そのドーベルは長距離初期Fでティアラ路線を走っていることが多いのでそれに合わせる為

因子周回はメイクラがベストのままか

1つのGⅠレースにつき加算される相性ボーナスを増加

G1以外の重賞レースが相性ボーナスに関係なくなった代わりに、1つG1レース毎の相性ボーナス値が増加されるのでこれまでよりG1を1つ取りこぼした際のダメージが大きくなります。

全レース目覚まし時計が使えるメイクラに対して、アオハル等それ以外のシナリオは1着目標のレース以外は基本負けても時計が使えずそのまま進んでしまうので事故リスクを考えるならやはりメイクラで因子周回するのがベストになるんじゃないかと思います。

一応レースに出す数が減るので因子周回1週の時間が少しは短くなりそうですが、ぶっちゃけそこまで変わらないというか根本的な問題に手がつけられていない感じなのでもし因子関連の調整がこれだけだとしたら正直がっかりですね。

情熱ゾーンの調整

▼以下のようにコンディション「情熱ゾーン」を調整。
・コンディション「情熱ゾーン」を付与された状態で、育成イベントでコンディション「情熱ゾーン」を獲得した場合、ターン経過により削除されにくくなるよう変更。
・お出かけができるようになった「グループ」タイプのサポートカードとトレーニングしてもコンディション「情熱ゾーン」を獲得できないように変更し、トレーニング後に発生する育成イベントでコンディション「情熱ゾーン」を獲得できるよう変更。
・コンディション「情熱ゾーン」が付与されている場合、対応する「グループ」タイプのサポートカードがトレーニングに参加する確率を調整。

情熱ゾーンやグループサポカと言えば・・・

玉座

これが嫌でも思い出されるわけですが、文面を見ただけでは玉座がどうなるのかはまったく予想がつかないです。

スキル調整

発動条件が緩和されるスキル

Presents from X(固有・継承)
フラワリー☆マニューバ(固有・継承)
G00 1st.F∞;(固有・継承)
Drain for rose(固有・継承)
Schwarzes Schwert(固有・継承)
Guten Appetit♪(固有・継承)
I Never Goof Up!(固有・継承)
迅速果断/位置取り押し上げ
乗り換え上手/差し切り体勢
ライトニングステップ/イナズマステップ
再燃焼/二の矢
潜伏態勢/静かな呼吸
起死回生/ワンチャンス
気炎万丈/闘争心
大胆不敵/恐れぬ心

これまであまり使われていなかった育成ウマ娘の固有スキルや差し用のスキルの多くが調整の対象になっています。

迅速果断や乗り換え上手は現在6位以下という順位条件がありますがこれが5位以下もしくは4位以下あたりまで範囲が広がるのではないかと予想。

発動条件が調整されるスキル

究極テイオーステップ(固有・継承)
煌星のヴォードヴィル(固有・継承)
最強の名を懸けて(固有・継承)
翳り退く、さざめきの矢(固有・継承)
∴win Q.E.D.(固有・継承)
ブルーローズチェイサー(固有・継承)
YEAH☆VIVID TIME!(固有・継承)
好転一息/直線回復
疾風怒濤/仕掛け抜群
勝利への執念/食い下がり
リラックス/小休憩
冷静沈着/冷静

こちらは緩和ではなく調整という単語が使われているので、順位条件が少し広がるとかではなくもっと抜本的な見直しも期待できそうです。

発動タイミングが調整されるスキル

全身全霊/末脚
好転一息/直線回復
乗り換え上手/差し切り体勢
疾風怒濤/仕掛け抜群
スプリントターボ/スプリントギア
マイルの支配者/積極策
クールダウン/深呼吸
アクセル全開!/アクセラレーション
再燃焼/二の矢
リラックス/小休憩
鍔迫り合い/真っ向勝負
起死回生/ワンチャンス

発動条件の緩和や調整でも名前が挙がっていた好転一息や乗り換え上手の名前があります。

直線回復は終盤の最終直線等でも発動する可能性があるので現環境ではメイン回復として使えませんが、これが序盤や中盤等に限定されれば円弧のマエストロ級の安定回復として生まれ変わる可能性もw

効果量が調整されるスキル

Do Ya Breakin!(固有・継承) 加速1000/500
気炎万丈 速度2500・回復350

新衣装セイウンスカイ固有(Do Ya Breakin!)は加速量が本体でも1000と少なかった影響で有効発動する有馬記念でもほとんど使われていませんでしたが、これの効果量が上がれば終盤が向こう正面の直線で始まる長距離で輝くかもしれません。

効果時間が延長されるスキル

恵福バルカローレ(固有・継承) 4秒/2.4秒
翳り退く、さざめきの矢(固有・継承) 5秒/3秒
ハヤテ一文字/直線巧者 2.4秒
決死の覚悟/ありったけ 2.4秒
起死回生/ワンチャンス 1.2秒
気炎万丈/闘争心 1.8秒
大胆不敵/恐れぬ心 1.8秒

効果が調整されるスキル

シューティングスター(固有・継承)
再燃焼/二の矢
勇往邁進/フルスロットル

新規効果が追加されるスキル

貴顕の使命を果たすべく(固有・継承)
∴win Q.E.D.(固有・継承)
G00 1st.F∞;(固有・継承)
Drain for rose(固有・継承)
Schwarzes Schwert(固有・継承)
淀の申し子
一陣の風
鋼の意志/隠れ蓑
火事場のバ鹿力
怒涛の追い上げ/追い上げ

一部レースの仕組みを調整

▼一部のコースを除き、直線やコーナーの距離を、実際のレース場の距離に合わせて調整
※調整対象外のコースは下記のとおりです。
川崎レース場 全コース
盛岡レース場 全コース
新潟レース場 1000m 芝
中山レース場 2400m ダート

実際にレース場に合わせて直線やコーナーの距離を調整とありますが、逆に言うと今まではリアルの競馬場とは少し違いが出ていたということになります(最初これを知らずに実際の競馬場のコースデータから最終直線の長さや終盤コーナーの位置の計算をしてしまっていましたm(_ _”m))。

実際の東京競馬場の芝コースは最終直線の長さが525.9mですが、ウマ娘の東京レース場は最終直線の長さが500mになっていたらしく今回はおそらくそれを実際の競馬場と同じにするということだと思われます。

仮にそのような調整が行われた場合、終盤の直線やコーナーで発動する加速スキルに大きな影響が出てきます。

迫る影
直線一気
轟!トレセン応援団!!

東京芝1600mの終盤開始地点比較
※調整内容はあくまで私個人の予想なので、実際にこの通りの変更が行われるとは限りません

最終直線が500mの場合迫る影や応援団は終盤開始から33m後の発動になりますが、仮にこれがリアルと同じ525.9mになった場合それらのスキルの発動が終盤開始から7.1m後の発動になるのでより強力になります。

今回は分かりやすい例として東京芝1600mを挙げましたが、他にもこの変更によりコーナーや直線発動のスキルが影響を受けると思われるのでそのあたりは調整後に検証する必要がありそうです。

脚をためるシステム追加

・パワーのパラメータが1200を超えたウマ娘がスタートからしばらくの間、脚を使わない走り方で作戦に従った位置取りを行っている場合、「脚をためる」ことができます。
・脚がたまっている場合、ラストスパート時に「脚色十分」となり加速力が上昇します。
・「脚色十分」の状態で走れる長さは、「脚をためる」ことができた時間に応じて決定されます。
・パワーの成長したウマ娘ほど「脚色十分」となった場合に、より力強く加速します。
・表示されているパワーのパラメータが1200を超えていても、やる気やスキルの効果などによって脚をためられない場合がございます。
・表示されているパワーのパラメータが1200以下でも、やる気やスキルの効果などによって脚をためられる場合がございます。

去年のウマ娘2で導入された位置取り争いや追い比べと並んで、レースに大きな影響を与えることになりそうなのがこの「脚をためる」システム。

パワーが1200を超えるというのが基本的な前提条件になりそうなのでパワーサポカの価値が上がる可能性が高そうです。

脚を使わない走り方

脚を使わない走り方で作戦に従った位置取りを行っている場合、「脚をためる」ことができるとあります。

では脚を使わない走り方、あるいはその逆に脚を使う走り方とは具体的になんなのか?

調整が来ればはっきりすることではありますが、せっかくなので現時点での予想というか妄想も書いてみますw(掛かりはほぼ間違いなく脚を使うに該当すると思うのでそれ以外で)

複数逃げの位置取り争い

逃げの位置取り争い発生

逃げの先頭争いで発生する「位置取り争い」。普通に考えるとこれは脚を使う走り方をしているように見えます。

これまでのウマ娘は逃げを複数出してそれを競り合わせることでバ群を伸ばすことが有効でしたが、仮に位置取り争いが発生すると脚をためられないとなると、逃げが複数いて競り合うと共倒れになりやすくなるというリアル競馬に近い形になる可能性があります(脚をためた際の効果量にもよりますが)。

脚質分布やウマ好み系で前に出過ぎるパターン

ウママニアで前に出過ぎる

このデジタルは追込ですが、追込で3番手というのは作戦に従った位置取り・・・かと言われると怪しい感じ。

仮にこういったパターンでも脚を溜められずにダメになるとしたら、ウマ好み系のスキルが地雷になるという可能性も。

グラライの根性のようにスピードトレが調整される可能性も

パワー1200超え
※あくまで現時点での予想です

グラライシナリオでスピードの上限が1600まで上がりましたが、スピードトレを踏んでカンストを目指しているとパワーサポカを入れたりパワートレを踏んだりしなくても自然に1200以上まで上がるようになっています。

メイクラで根性トレを踏んでいると自然にスピードやパワーもカンスト近くまで上がるようになっていたのと似たような感じ。

そしてその根性はグラライシナリオでスピードやパワーの伸びがかなり抑えられる調整が行われて根性サポカを3枚以上入れる通称根性育成が一気にオワコン化しました。

パワーダイイチルビー

今のパワーは一部のサポカが技マシン目的で採用されているぐらいで基本不遇の立ち位置。

パワーサポカの価値を上げる為にスピードトレを踏んだ時のパワーの伸びを減らし、パワーを1200以上にするために技マシンではなくステ目的でパワーサポカを入れる必要がある環境に変えてくるんじゃないかなとちょっと予想しています。

ただの個人的な予想なので外れても一切責任は持ちませんがw