チャンミダート(船橋ダ1600m晴良)の開催が迫ってきました。
野良ルムマや練習を回して環境がいろいろ見えてきたので、今回はルムマの脚質分布と個人的な最新Tier表とオススメ脚質編成を考察していきたいと思います。
チャンミダートルムマの脚質分布と考察
逃げが強くデバフも多い
今回は逃げが強くデバフの出走もいつもに比べて多め。逃げと書きましたがようはコパノリッキー+デバフという編成の人が多いということですw
先行リッキーや差しリッキーも見かけましたが逃げに比べるとそこまで走っていないので今回はやはり逃げが最も強力だと思われます。
脚質評価:逃げ>>差し>先行>追込
ルムマはデバフを入れている人が4割強という状況。
逃げ2差し1や逃げ1差し2に関しては実際の中身は逃げ1or2+デバフという場合が少なくないです。
コパノリッキーが一枚以上抜けている
ハナが取れなくても強力
逃げの基本的な勝ち筋はハナを切って終盤最速でアンスキ(アングリング×スキーミング)で加速することですが、リッキーはハナが取れず2番手からのレースになっても終盤速度の差(緑スキル大量)で勝てるのが非常に強力。
上のSSは相手が大逃げスズカですが、先頭を走るのが黄ファル子(新衣装スマートファルコン)でも同じように直線で交わされるシーンを何度も見ました。
リッキーのハナを叩けてアンスキを封殺できても番手から勝ち切ってしまうので、大逃げも対リッキーのメタ(蓋戦術)としてはそこまで機能していませんでした(そもそも終盤まで先頭維持できる大逃げ育成も簡単ではない)。
単逃げだと勝率はかなり下がる
リッキーは非常に強いので不利な単逃げでも逃げ切るシーンは何度かありましたがさすがに逃げ2人以上の時と比べると勝率的にはかなり下がっています。
チャンミダートのお勧め脚質編成
逃げ3編成
利点:逃げ3でバ群を伸ばして有利な展開を作りやすい
課題:仕上がった逃げを3体用意するのが大変
逃げ3でバ群を伸ばしてそのリードを生かして逃げ切る形。
相手の一人が逃げ3編成でもう一人も逃げを1~2人出していると先行でも6番手以下になり差し追込はさらに後ろになって、まともに加速も出せずに大敗という形になったりするので相手にいるとかなり厄介でした。
まあ逃げを3人仕上げるのは結構大変な上、相手にデバフがいたり格上の逃げいると厳しくなるので相当な自信がある人向けという感じはします。
逃げ2編成
自分で逃げを複数出して単逃げ展開を防ぎつつ、あと1人をデバフにする形(デバフではなく差し追込もあり)
中途半端な感じもありますがバランスという意味では一番良さそうな編成。
逃げ1+デバフ2編成
利点:育成の負担が少なくデバフ2で相手を強力に妨害可能
課題:相手次第でエースが単逃げになってしまう可能性あり
今回リッキーが一枚以上抜けてる上に安定感もあるのでリッキー+デバフ2編成も機能しています。
捕まえられそうで捕まえきれないこともよくあったので2人分デバフをかけられるのはかなり厄介。
ただ自分が逃げ1しか出していないので相手が2人とも逃げを出してない場合エースが単逃げになって実質弱体化してしまうのが大きな問題。単逃げでも絶対逃げきれないわけではないですが、逃げ2以上の時のリッキーと比べるとまだなんとかなる感じでした。
単逃げリスク以外にも、自分のデバフが後ろの順位を2つ占める形になるのでその分相手の後方脚質のウマが順位条件(5・6位)を満たしやすくなります。
後ろ1デバフ2編成
利点:デバフ2枚が強力かつ加速の順位条件も満たしやすくなる
課題:加速不発やブロックで即終了リスク
デバフ2枚が強力な上、自分のデバフキャラが後方の8・9位を占める形になるのでエースが加速の順位条件(5・6位)を満たしやすくなります。
ただエースが加速不発したりブロックを食らうとその時点で即終了なのでハイリスク。
安定はしないものの育成面の負担も少なく、うまくハマれば格上にもワンパン入れられるので持ち物(リッキーや根性シチー等)が揃っていない場合は十分アリな編成ではないかと思います。
後ろ2デバフ1編成
利点:エースが2人なので片方が不発やブロック食らっても即終了にはならない
課題:エース1よりはマシだが安定感にはやはり欠けるか
エース1だとそれが加速不発したりブロック食らった時点で終わるので、エース2にすることでそのリスクを下げる形。
後ろ1に比べるとリスクは下がりますが後方脚質の時点で安定感にはやはり欠けるのでこの編成で勝率を稼ぐのは難しいかもしれません。
先行1差し1デバフ1は強いとはいえないか
個人的には今回この編成で臨む予定ですが、半端に先行を1人入れると後ろ脚質が順位条件を満たす邪魔になったりしていたのでラウンド1はともかくラウンド2以降だと微妙かなという気がしています。なので今回冒頭のお勧め編成には加えていません。
チャンミダート最新Tier表
※シンコウウインディは今年追加されたダートキャラだが今回はほぼ使えないという意味で入れていましたがCという評価が誤解を招くものになっていたので修正しましたm(_ _”m)
コパノリッキー1強
コパノリッキー(逃先差):中盤後半固有(速度+加速)、中盤後半速度、金緑(抜群の踏み込み等)
今回は完全にコパノリッキー1強。本来はUG→SS→Sの順番ですが、ちょっと強すぎるのでSSを飛ばしてUG→Sの順番にしています(それぐらい差があるという意味)
緑スキルの力で終盤力も非常に高いのでまさに序盤、中盤、終盤隙なしという感じwリッキーゲーと言われても仕方のない状況といえます。
2番手は黄ファルコ・通常オグリ・デジタル
黄スマートファルコン(逃げ):中盤固有(速度+回復)、中盤金速度、終盤加速(目指せセンター)
ハナを取り切り終盤加速が決まればリッキー相手に真っ向勝負で勝てるポテンシャルあり
逆にリッキーにハナを取られると終盤交わすのは困難
オグリキャップ(先差):終盤固有(速度)、終盤加速(ソムリエ+垂れウマ回避)
加速がハマれば強い終盤すごく固有持ち
後ろ脚質でリッキーを負かしにいくなら筆頭候補
アグネスデジタル(差追):終盤固有(速度+レ)、金速度(ウママニア)、終盤加速(狙うは最前列)
ダートではなんだかんだで強い
差しだけでなく追込改造もあり
リッキー以外のダート組
水着マルゼンスキー(逃げ):レ後半固有(速度)、序盤金速度、デバフ(スピードイーター)
マイルの支配者とスピードイーター持ち
リッキーと違い番手から勝つのは難しい
スマートファルコン(逃げ):中盤固有(速度)、中盤金速度
別衣装版同様中盤力はリッキーより上
加速を自分で用意する必要あり
ホッコータルマエ(逃先):終盤固有(加速)、中盤金速度
順位条件(3・4位)がやや狭いが発動すると最大4000の加速が強力
先行は今回やや厳しい
クリオグリ(先行):複合固有(速+加+回)
U=ma2(タキオン固有)でミラクルラン接続可能
固有に実質順位条件があるので全盛期のような安定感は望めない
ワンダーアキュート(先差):終盤固有(現速)、金速度(姉御肌・優雅な砂浴び)
強力な現在速度アップの固有持ち
成長率が上級者向けで育成難易度が高い
夏タイキシャトル(先行):終盤固有(現速)、序盤金速度、終盤加速(鍔迫り合い)
マイルの支配者と鍔迫り合いを自前で持っているのが優秀
中盤力は他のダート先行組に比べてやや劣る(向こう正面でよく交わされる)
適性を上げられれば魔改造組も活躍可能
水着サイレンススズカ(大逃):終盤最速固有(現速)、中盤金速度
第3コーナーで終盤突入なので固有を最大火力で出せる
ダート適性上げつつ終盤まで先頭を維持できるレベルに仕上げるのはかなり大変
ダイタクヘリオス(逃先):中盤後半固有(速度)、中盤金速度*2
マイル最強格で仕上げられれば安田記念チャンミと同等以上の活躍も可能か
ルムマの仕上がったヘリオスは高勝率
ダイイチルビー(差追):終盤最速固有(現速+デバフ)、最コ速度+デバフ、終盤加速(電光石火)
パワールビーを入れずに電光石火を使える唯一のキャラ
仕上げられれば短距離LOHよりは活躍できそう
シーキングザパール(先差追):終盤固有(速度)、金速度、現在速度
ダート初期FなのでG組よりは魔改造難易度が低い
短距離マイルでは強い部類
本番までに大きな環境変化があった場合はTier表を更新するかもしれません。