2月13日のガチャ更新で「☆3【Wicked Punk】シンコウウインディ」が新たに実装されました。
シンコウウインディは1997年にG1に昇格した「フェブラリーS」を制して、中央競馬史上初のダートG1馬となった初代ダート王。
ゲーム内で再現されているように噛みつき癖があったことで有名で、900万下の館山特別では前を走る馬(ダイワオーシャン)の首に噛み付きにいったことで一気にネタ馬として有名にw
ただダート馬としての実力は確かで、噛みつき事件?を起こした次走のユニコーンSで2位入線ながらバトルライン(1位入線)の降着により繰り上がりで重賞を初制覇。
次走のスーパーダートダービーでは再度前の馬に噛み付きにいって2着に敗れますが、翌年の平安ステークスで今度はトーヨーシアトルと同着という形で重賞2勝目。
重賞初制覇が繰り上がりで2度目が同着というのは多分他に例がないのではないかと思います(あったらすいませんw)。
その後中央競馬初のダートG1として開催されたフェブラリーSに臨み、水が浮くほどの不良馬場を好位から脚を伸ばしてストーンステッパーとの叩き合いを制してJRA初となるダートG1馬となりました。
ウインディのサポカが「泥んこマイスター」というダートの重・不良でスピートとパワーが上がる金スキルを持っていますが、これはフェブラリーSが不良であったことから来ていると思われます(噛みつき事件?を起こした2レースも重馬場)
このページではシンコウウインディの性能解説と無課金や微課金視点の評価を考察しています。
シンコウウインディの性能
シンコウウインディ評価
成長率:○
チャンミ:×(アクエリアス杯のみ△?)
固有:×
スキル:△
汎用性:×
適性:ダート短距離(固有を考慮)
目標:ジュニア0~1戦・クラシック2~3戦・シニア4戦 ※合宿被り有り(JDダービー)
総合評価:×(バランス調整で変動する可能性あり)
※☆>◎>○>▲>△>×の順(☆と×は滅多につけないので実質4段階評価)
※実装直後は評価を修正する場合あり
※目標レースにメイクデビューは含めていません
スピードとパワーに10%ずつ成長率が割り振られているのは悪くありません。
ダートウマはシニア期に目標レースが集中しているケースが多いですが、ウインディはシニア期前半こそ3レースあるものの後半はチャンピオンズCのみなので育成は比較的やり易いタイプだと思います。
固有に順位条件はありませんがダートでないと加速効果がつかないので、差し追込に改造するメリットはありますが芝改造に関しては完全に趣味の範囲。
固有スキル(Ding Dong Boo)は追い比べ発生で発動する速度+加速(ダート)
追い比べをしたときに発動する速度スキルでダートの時はさらに加速4000がつきます。
加速4000は本家アンスキやタルマエ固有(かがやけ☆とまこまい)と同じ効果量なので発動すれば強そうに見えますが・・・
追い比べの仕様
追い比べ発生条件
1.最終直線で1~5位(チャンミ)
2.自分の近くに現在速度差が0.6[m/s]以下のウマ娘が2秒以上いる(+残り体力15%以上)
追い比べは上記の条件を満たしたときに発動します。
ここで問題なのはウマ娘の現仕様では最終直線に入らないと追い比べが発動しないこと。そして最終直線に入っても即発動することはなく、速度差が一定以下のウマ娘が近くに2秒以上いるという条件を満たして初めて発動するという点。
これはアクエリアス杯が行われる東京ダ1600mのコース図ですが、終盤開始から最終直線に入るまでに33mの距離がありさらに最終直線に入ってから2秒間条件を満たして初めて固有発動するので、最速で発動したとしても終盤開始から70m以上後の加速となる為恩恵は少しだけ。無論遅れると固有が発動する頃には加速が終わっているので加速部分の恩恵はゼロになります(ただの効果2500の速度スキル)
終盤開始から最終直線までの距離が比較的短い東京ですらこれなので、終盤開始から最終直線までの距離が長い帝王賞やチャンピオンズCといった他のダートG1のコースでは加速部分の恩恵はどこで発動しようがゼロということに。
東京ダ1300mなら最強?
ウインディ固有は終盤開始から最終直線までの距離が長いと加速部分の恩恵がまったくなくなりますが、逆に最終直線の途中で終盤が始まるコースとは相性がいいです。
典型的なのが東京ダ1300mで、このコースは最終直線に入ってから67m後に終盤に入るので追い比べ発生で固有が発動すると終盤接続や加速スキル最速発動で多大な恩恵を受けることができます。
簡単にまとめると、最終直線が長いダート短距離のコースで強いという風に覚えると分かりやすいと思います。
まあG1どころか重賞開催すらない東京ダ1300mでチャンミが開催される可能性はほぼゼロだと思われるので、このコースで強いからといってだからなんだ?と言われるとなにも言い返すことはできませんがw
継承だと速度500・加速2000
継承版だと速度は500まで下がりますが加速部分は継承アンスキやつぼみと同じく2000残ります。
今の仕様だとこの固有自体の使い勝手が悪いので使いどころはほぼありませんが、仮にバランス調整で追い比べが第三コーナーや第四コーナーでも出るようになったらこの固有の価値は今より上がりそうです。
道悪ダート向けのスキルが充実
直滑降と下り坂巧者を両方所持
初期スキル
・道悪○
・まっしぐら
・泥遊び○
泥遊び○は今回のアクエリアス杯で使えます。
イベント
・レコメンド
・登山家
・前列狙い
全日本ジュニア優駿・マイルCS南部杯・フェブラリーS・かしわ記念を勝利するとシニア12月後半にイベントが発生してレコメンドのスキルヒントが貰えます。
覚醒金スキルは全速前進!と泥んこマイスター
覚醒Lv2:ギアシフト(中盤速度スキル)※マイル
覚醒Lv3:全速前進!(ラストスパート速度スキル)※ダート
覚醒Lv4:負けん気(追い抜き速度スキル)※マイル
覚醒Lv5:泥んこマイスター(スピパワ緑スキル)※ダート
全速前進は3秒族だが優先度は低い
全速前進は速度3500の3秒族ですが、ダートは他に欲しいスキルが多すぎるので取得優先度は低め。
泥んこマイスターはアクエリアス杯で発動するが・・・
泥んこマイスターはダートの重・不良の時に発動するので今回のアクエリアス杯で使えます。
ただ条件が限定的すぎるので汎用性が低く、今回に関しても下位の泥遊び○はともかく金版のマイスターまで取る余裕(スキルPt的に)があるかと言われるとかなり疑問なのでそこまで高く評価はできないと個人的には考えています。
新シナリオでスキルポイントの獲得量が増えれば余裕が出てきますがその時にはもうアクエリアス杯は終わっています;;(ダートの重・不良条件のチャンミが次いつ来るか不明)
全速前進!:持続3秒・速度3500
負けん気:持続2.4秒・速度1500
泥んこマイスター:スピード・パワー+60
まとめ(シンコウウインディを引くべきか?)
固有が刺さるコースが限定的なのでチャンミで活躍させるのは厳しい
アクエリアス杯でも活躍できるか疑問
推しでなければスルー
本来は東京ダ1600mに最も刺さっていないといけない気はしますが、固有の条件的に最も刺さるのが東京ダ1300mというチャンミが開催される可能性がほとんどないコースという点がちぐはぐ。まあ東京ダ1600mにだけあからさまに刺さりまくる特攻キャラとして出されるよりは全然いいと思うのでこの点に関しては特に不満はありませんが性能目当てでガチャを引くかと言われると迷わずNOと言える感じですね。
アニバ前に引くか迷うガチャが来なかったのは個人的にはかなり助かります。