光有利古戦場が始まりました。
個人的には本物の神石編成で挑む初めての古戦場になるのでかなり楽しみ。
今回は時間も取れそうなので本格的に走ってみようかなと思っています。
以下は今回の古戦場のHELLボス「ツクヨミ」の攻略情報となります。
※95HELLの攻略更新しました(2/17)
※100HELLの攻略更新しました(2/19)
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ツクヨミ90HELL
ステータスと特殊行動
HP:約4200万
チャージターン:◇◇(2)
属性:闇属性
特徴:通常が2体攻撃
トリガー | 行動 | 範囲 | 威力 | |
---|---|---|---|---|
特殊行動 | HP75% | 『宵の訪れ』 全体に約3000のダメージ 味方全体にシャドウ付与(3T) | 全体 | 小 |
HP50% | 『月盤の呪言』 全体に約6000のダメージ 味方全体に防御ダウン(3T) 単体にターゲッティング付与(3T) 真の力の解放 | 全体 | 中 | |
HP25% | 『月盤の呪言』 全体に約8000のダメージ 味方全体に防御ダウン(3T) 単体にターゲッティング付与(3T) 真の力の解放 | 全体 | 中 | |
HP25% | 『闇夜路の輝輪』 一発1200前後の多段攻撃 ターゲッティング付与時に使用 単体に虚脱付与 真の力の解放 | 多段 | 中 | |
HP10% | 体勢を立て直した (ブレイク解除) | 敵 | 無 |
※50%までに通常の特殊技でターゲッティングが付与された場合、50%の特殊行動も「闇夜路の輝輪」になる模様
特殊行動まとめ
ダメージ自体は素受けでもまったく痛くないですけど、この時付与されるシャドウ(確率で行動不可)がちょっと厄介。
無視してゴリ押しすることも可能ですけど、マウントかクリアを持って行ったほうがストレスなく戦えると思います。
75%の特殊行動に比べて威力が上昇。
同時に防御ダウンとターゲッティングも付与されますけどそれについては後述。
HP25%時特殊行動「闇夜路の輝輪」(ターゲッティング有り時)
今回のHELLボス「ツクヨミ」はターゲッティングの有無によって特殊行動が変化する仕様があります。
上のSSはターゲッティングを放置した時に使用してくる特殊行動「闇夜路の輝輪」。
闇属性の多段攻撃でターゲッティングが付与されているキャラにかなり攻撃が集中するので、残りHP次第ではそのキャラが落ちる可能性があります。
HP25%時特殊行動「月盤の呪言」(ターゲッティング無し時)
ターゲッティングを解除すると25%で使用してくる特殊行動は50%時と同じ「月盤の呪言」になります。
ただし50%時に比べて威力が上がっているので素受けだと結構痛い。
攻略
通常2体攻撃
古戦場ボスの通常が2体攻撃なのはもはや定番になりつつありますね。
被ダメゼロでデバフ無効化の仕様は健在
試しにフレ石にグリームニルや3凸ブローディア(100%カット)を選んで特殊行動に合わせて発動してみたところ、デバフが一切入りませんでした。
古戦場では定番となっている被ダメゼロでデバフを無効化できる仕様は今回も健在とみてよさそうです。
まあ私はグリームもゴブロ石も持ってないので今回その仕様の恩恵を受けることはできないけど(´・ω・`)
麻痺は50%から入るようになる
前回と前々回の光有利古戦場のボスは25%からでないと麻痺が入りませんでしたが、今回のツクヨミは50%以下から麻痺が入るようです。
数回やった感じだと個別耐性等があるようには感じなかったけどまだ断言はできないですね。
ツクヨミは異様に重いので軽量版推奨
通常版だとツクヨミの挙動が異様に重いので軽量版でプレイすることをお勧めします。
フロントと武器編成
とりあえず光の定番ともいえるセルエル入り剣パでやってみました。
天井で引いたレヴィオン姉妹はレベルが上がったらフロントに入れてみる予定。
できれば1分は切りたいところ。
これから弓パとかも試して編成を詰めていこうと思います。
弓パで1分切り行けました。
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ツクヨミ95HELL
ステータスと特殊行動
HP:約1億3150万
チャージターン:◇◇(2)
属性:闇属性
特徴:通常が2体攻撃
トリガー | 行動 | 範囲 | 威力 | |
---|---|---|---|---|
特殊技 | 通常時 | 『宵の訪れ』 全体に約4000のダメージ 味方全体にシャドウ付与(2T) | 全体 | 小 |
通常時 | 『闇夜路の輝輪』 一発1200前後の多段攻撃 単体に虚脱付与(2T) 敵にDA率アップ付与(2T) | 多段 | 中 | |
OD時 | 『月盤の呪言』 全体に約6000のダメージ (解放後は8000程に上昇) 味方全体に防御ダウン(3T) 単体にターゲッティング付与(3T) | 全体 | 中 | |
特殊行動 | HP75% | 『宵の訪れ』 全体に約4000のダメージ 味方全体にシャドウ付与(3T) 敵に弱体耐性UP付与(5T) | 全体 | 小 |
HP50% | 『月盤の呪言』 全体に約8000のダメージ 味方全体に防御ダウン(3T) 単体にターゲッティング付与(3T) | 全体 | 中 | |
HP50% | 『闇夜路の輝輪』 一発1500前後の多段攻撃 ターゲッティング付与時に使用 単体に虚脱付与(2T) | 多段 | 中 | |
HP25% | 『月盤の呪言』 全体に約9000のダメージ 味方全体に防御ダウン(3T) 単体にターゲッティング付与(3T) | 全体 | 大 | |
HP25% | 『闇夜路の輝輪』 一発1800前後の多段攻撃 ターゲッティング付与時に使用 単体に虚脱付与(2T) | 多段 | 中 | |
HP10% | 体勢を立て直した (ブレイク解除) | 敵 | 無 |
※50%と25%で真の力解放
95HELLの主な変更点
※75%の特殊行動に弱体耐性アップ付与が追加
75%の特殊行動「宵の訪れ」に弱体耐性アップ(5T)が追加された以外は目立った変更点はなし。麻痺も90HELLと同じく50%から入りました
単純にHPと火力が上がっただけと考えてよさそうです。
弱体耐性アップも麻痺が入る頃には消えているのでスロウが入らないと困るという場合を除いてディスペルを持っていく必要はないと思います(フュンフがいれば奥義ディスペルで早く消える)。
フロント
後半にフュンフとフェリを入れ替えてヒン・リヒテン(フェリ3アビ)にシヴァを重ねて遊んでいます。フレイを使えばそれなりの確率で麻痺は入る感じです。
ツクヨミのデバフ付きの特殊技は最終フュンフ一人で全て対処することができました。
ツクヨミのデバフはマウントでないと防げないものではないので、クールが長いマウントよりクリアのほうがお勧めです。
非AT団バフなしで3分切れました。
ゼウスとマグナのタイム差(追記)
セルエル・レヴィオン姉妹
武器編成の単純な火力差を見るためにあえてジョブとフロントは同じにして比較しています。
数戦やって一番タイムが良かったときのSSを載せています。
アーミラ・レヴィオン姉妹(2/18追記)
遊びでセルエルをアーミラに変えてみたところ、同じ武器編成でセルエルの時よりタイムが速くなったのでそちらでも比較。
どちらもアーミラは開幕以外1アビを一切使わないムーブでしたが、平均するとゼウスのほうが20秒以上速かったです(上のSSは最速タイム)
差が思ったほど大きくないのはコロゥ剣メインの剣パというマグナに有利な条件で比較した影響もあるかもしれません。
弓パゼウス編成(エデン2本サティ1本ガンバン1本黄龍刀入り)
※弓パのタイム更新したのでSS差し替え(追記)
サブの猫をみりやに変えたらここまで詰められました。
ゼウスだと剣パよりも弓パのほうが断然強いですね。
ツクヨミ100HELL
ステータスと特殊行動
HP:約2億8850万
チャージターン:◇◇(2)
属性:闇属性
特徴:通常が2体攻撃
トリガー | 行動 | 範囲 | 威力 | |
---|---|---|---|---|
特殊技 | 通常時 | 『宵の訪れ』 全体に5000強のダメージ 味方全体にシャドウ付与(2T) | 全体 | 中 |
通常時 | 『闇夜路の輝輪』 単体に虚脱付与(2T) 敵にDA率アップ付与(2T) | 多段 | 中 | |
OD時 | 『月盤の呪言』 全体に8000強のダメージ 味方全体に防御ダウン(3T) 単体にターゲッティング付与(3T) | 全体 | 中 | |
特殊行動 | HP85% | 『宵の訪れ』 全体に5000強のダメージ 味方全体にシャドウ付与(3T) 敵に弱体耐性UP付与(5T) | 全体 | 中 |
HP50% | 『月盤の呪言』 全体に約10000のダメージ 味方全体に防御ダウン(3T) 単体にターゲッティング付与(3T) | 全体 | 大 | |
HP50% | 『闇夜路の輝輪』 ターゲッティング付与時に使用 単体に虚脱付与(2T) | 多段 | 大 | |
HP25% | 『月盤の呪言』 全体に約12000のダメージ 味方全体に防御ダウン(3T) 単体にターゲッティング付与(3T) | 全体 | 大 | |
HP25% | 『闇夜路の輝輪』 ターゲッティング付与時に使用 単体に虚脱付与(2T) | 多段 | 大 | |
HP10% | 『宵の訪れ』 全体に1万強のダメージ 味方全体にシャドウ付与(3T) 敵に弱体耐性UP付与(5T) 体勢を立て直した (ブレイク解除) | 全体 | 大 |
※50%と25%で真の力解放
100HELLの主な変更点
※75%トリガーが85%に移動
※10%トリガーが追加(宵の訪れ)
※麻痺の解禁が50%から25%に変更
一番大きな変更点はこれまで50%から入っていた麻痺が25%までレジストされるようになったこと。50%のままだと弱すぎるからこれは予想通りといった感じ。
それ以外は75%トリガーが85%に移動して10%に新たなトリガーが追加される最近の100HELLと同様の変更。
フロント
最終フュンフがいれば100HELL相手でもカットキャラやカーバンクル無しでまったく問題ありませんでした。
デバフも序盤のシャドウ以外特に厄介なものはないので、古戦場のボスとしてはかなり弱い部類に入るんじゃないかと思います。
もう少し動きを詰めれば100HELLソロ5分台行けるかも。
最後は95HELL同様黄龍シヴァフェリ砲で締めています。
個人的に満足のいくタイムが出たので100HELLソロTAはこれで終了します。