【グラブル】ベルゼバブHL実装!キングス・レリジョンの本質

5月25日のアップデートでバース・オブ・ニューキングことベルゼバブHLが実装されました。

以下はベルゼバブHLの前提クエストである「混沌の再来」と、マルチ版ベルゼバブHLの「キングス・レリジョン」というジエンド技に関する考察をまとめています。

※ベルゼバブマルチのことかなりボロカスに叩いてるのでそういうのは見たくないという方は回れ右をお勧めしますm(_ _”m)

スポンサーリンク

混沌の再来

ベルゼバブHLを自発するためには「混沌の再来」というソロ版のベルゼバブをクリアする必要があります。

公式の説明通り、ソロクエストとしてはトップクラスの難易度になっています。

ユニソニックでガイゼンの不死身が消える

ガイゼン入りの光にとってはかなりの初見殺し的要素。

予兆技「ユニソニック」が被弾すると1ヒット毎に強化効果のターンが6ターン短縮(3発被弾の場合18ターン短縮)されて、ガイゼンの不死身が消えます。

ガイゼンの不死身(消去不可)を消すためにまさかこんな手を使ってくるとはw

ただし被弾がターン短縮の条件になっているので、トーメンターの幻影でダメージを受けなければ強化効果のターン短縮は発生しませんでした。

マウントは無効だが弱体耐性100%アップは有効

ベルゼバブはファランクスなどの全属性カットと弱体効果無効(通称マウント)が無効になっています。

左は事前にフュンフ2アビを使わなかった時のSSで、右が事前にフュンフ2アビを使ったときのSS。

事前にフュンフ2を使っておけば気絶などのデバフは食らいませんでした。

フュンフ2は弱体効果無効ではなく味方全体の弱体耐性100%アップなので、後者のほうは有効だと見て間違いなさそうです。

ちなみに気絶は回復不可なので、食らってからフュンフ2アビを使っても解除できません。

このへんの仕様は前提クエストもマルチ版も同じです。

スロウが有効

攻略自体はスロウで特殊技遅延させながら、敵の予兆(1000万で解除等)に合わせてフルチェを撃っていくという形で攻略できました。

Youtubeに挙げてる動画は攻略情報無しでやったものなので、行動にかなり無駄が多いです(;’∀’)


スポンサーリンク

キングス・レリジョンの仕様

マルチ版のベルゼバブは変身後(HP50%到達時点)にとある条件を満たすと「キングス・レリジョン」という強制全滅技を使ってきます(理の超越やジ・エンドと同じ)

その条件というのが180/参戦者数のターン数を超えるというもの。

6人であれば180/6+1=31ターンで、4人なら180/4+1=46ターンといった感じ。


※参戦者の合計が4人
※3人落とすと2000万*3で6000万回復

やらかして3人落としたときのSSですが、4人だと基本46ターン目に「キングス・レリジョン」の予兆が発生。

人数「キングス・レリジョン」
予兆発生ターン
1人181ターン目
2人91ターン目
3人61ターン目
4人46ターン目
5人37ターン目
6人31ターン目

まとめるとこんな形になります。

参戦者全体の総ターン数ではない

自発放置などで一切ターンを回していない参戦者がいても、誰かが規定ターン数を超えた瞬間に「キングス・レリジョン」の予兆が発動するのはこの目で確認しました。たとえ1ターンしか回していない人がいたとしても、その分他の5人が合計29ターン余分に回すといったことは不可能。

つまり放置やワンパンは一切討伐に貢献しないだけではなく、他の参戦者が動けるターン数まで減らしてしまう非常に邪魔な存在ということになります。

まあ放置やワンパンなんてのはキングス・レリジョン関係なく基本邪魔な存在でしかありませんが;;

あとこの仕様を知らない人(事前に攻略情報を見ない人)が30で止まらずに31ターン目を踏んでレリジョンを発動させて失敗というケースも十分ありえます。

キングス・レリジョンの優先度はトリガー以下


※参戦者の合計が4人

ルシファーのジ・エンドは終末のカウントダウンがゼロになったら基本即飛んできますが(同時CTのパラロスだけは例外?)、こちらは既定のターン数を超えてもHPトリガーを踏めばそちらのほうが優先的に発動されます。この場合は30%予兆技の「黒き槍」が優先して発動。

自分が即発動しないだけで規定ターンを超えた時点で他の参戦者にレリジョン発動のフラグが立つと思われるので、規定ターンの上限に到達したら止まるのが基本になります。

火力が出せない人は存在自体がクリアの障害になるマルチ

放置やワンパンは論外として、ベルゼバブHLはその仕様上火力が出せない人は存在自体が明確にクリアの障害になってしまいます。

例えば30ターンで1億3000万削れる力を持った参戦者が4人いたとして、あとの2人が5000万程度しか削れなかったとしたら・・・

(1億3000万*4)+(5000万*2)=6億2000万

ベルゼバブの体力は約7億2000万なので、1億程足りない計算になります。

しかし仮にその2人を抜いて4人でやったら回せるターン数が30ターンから45ターンとちょうど1.5倍になるので、1億3000万に1.5を掛けると・・・

1億3000万*1.5=1億9500万

さらにこれに4を掛けると・・・

1億9500万*4=7億8000万

ベルゼバブの総HP7億2000万を超える計算になります(あくまで単純な計算上の話)。

通常のマルチであれば火力が低い人でもNG行動さえしなければいないよりはマシですが、ベルゼバブHLでは火力を出せない人(+キャラ落として敵の体力を回復させる人)は存在自体がクリアの障害になってしまう、つまりいないほうがマシというのが本質であると言えます。

直接的に言うと雑魚は邪魔だから消えろマルチ

今はルシHですらカウントさえ減らされなければほとんど動けていない参戦者がいてもそれ以外のメンバーが頑張れば動けていない人の分を削って普通にクリアできてしまいますが、ベルゼバブだと各人の動けるターン数が決まっている為動けない人の分まで削るというのが他のマルチに比べて難しい(圧倒的に強い人がいれば可能か)。

キャラ落としはルシH以上に重罪となる仕様

ベルゼバブは参戦者のキャラが1人倒されるたびにHPが2000万回復します

ルシHのカウントダウン同様、ガイゼンボーガの自然死やデス召喚での死亡では反応(回復)しない模様

一気にフロント4人を吹き飛ばすと合計8000万、パーセンテージに直すと10%以上回復します。

キングス・レリジョンで各人の回せるターン数の上限が決まっている関係上、火力を出せない人やフロントを派手に吹き飛ばす人がいればいるほどクリアは困難になると言えるでしょう。

この回復の仕様はある意味形を変えたカウントダウンと言ってもいいかもしれません。

今はまだ実装当初で強い人も多く失敗も許容される雰囲気ですけど、もう少し時間が経ったら野良や団内ベルゼバブでギスブルが起きるのは間違いなさそう。誰かがキャラ落とす度に回復する仕様はぶっちゃけルシHのカウントダウンよりストレスが溜まる;;

野良は戦力のない人でも普通に入ってくるものだし、団内でお前は戦力ないから来るなとかやり出したらギスブル待ったなし。

ランクとせいぜいサポ石ぐらいしか外から判断する基準がないので、戦力のない人やワンパン放置を完全に弾くのは野良では不可能。
野良はリスク軽減の為に250↑とか260↑とかそういう募集が普通になる可能性が高そうです(+トーメンター限定)。

ワンパンや放置を潰したかったらそれでは報酬が得られない仕組みにすればいいだけなのに(一定の貢献度を上回らないと素材やレアが一切出ないとか)、なんでこんな仕様を入れるかな・・・

極めて不愉快な仕様であると言わざるを得ない。

総ダメージ(貢献度)のノルマ?

人数規定ターン数総HPを人数で割った数値貢献度
1人180ターン7億2000万720万
2人90ターン3億6000万360万
3人60ターン2億4000万240万
4人45ターン1億8000万180万
5人36ターン1億4400万144万
6人30ターン1億2000万120万

単純にベルゼバブの総HPを人数で割った数値。

実質貢献度=最終貢献度-(落としたキャラの数*20万)
※開幕落としは計算外

ベルゼバブは1キャラ落とすごとに敵のHPを2000万(貢献度20万)回復させてしまうので、最終貢献度に落としたキャラの数を差し引いた分が実質的な貢献度となります。

キャラ落ち分を考慮した実質貢献度でこの数値をクリアできる力があれば(規定ターン数MAXまで回して)一応寄生ではないというひとつの目安にはなるんじゃないかと思います。

ベルゼバブ初クリア時の貢献度

野良で初クリアしたときの貢献度です。

一応上のノルマ?は超えることができましたが(開幕以外キャラ落ち無し)、まだビクビクしながら動いている段階です。


キャラと装備はこんな感じ。

開幕にムゲンのバフをかけた後、「ケイオス・キャリバー」を1アビの全体かばうで受けて落としてガイゼンボーガを出す形。「ユニソニック」と「ジャスト・キル」さえ受けなければボーガの不死身を維持することは可能。ユニソニックはトーメンターの全体幻影で回避すれば不死身は消されません。

ジョブはスロウや幻影を自在に使えるトーメンターが圧倒的に楽でした。


チェンバが要求されるので自分の奥義ゲージをMAXにできるアドレナルが凄く使えました。

ちょっと防御に寄せすぎてる感があるので、慣れてきたらもう少し攻撃に寄せたいと考えています。

序盤の削り速度でクリアできるかどうか分かってしまう(5/29追記)

正確には慣れてくると序盤の削り速度でああこりゃクリア無理だなってことが分かってしまいます。

私も野良バブ部屋そこそこ入ってこれがなんとなく分かるようになりました。バブマルチやってて序盤「あ、こりゃ無理だ」って思った時が何回かありましたがそれらは全て失敗しています。

で、なにが起こるかというと序盤で無理だと思った人が早々に撤退するパターン(実際に何度か見ました)。時間の無駄だと思って撤退してるんでしょうけど、残された側からすれば気分がいいわけがない。

マジでベルゼバブHLはグラブル史上最低最悪のマルチ。ルシHは結構楽しめましたが、これはマジで生理的に受け付けない。やってるのは完全にアストラル5凸だけが目的(正直かなり萎えてる)

スポンサーリンク